Интервью с Piranha Bytes

интервью с piranha bytes

Михаель Хоге – последний из 4-х основателей Piranha Bytes, кто досих пор остался работать в команде. Мы задали несколько вопросов по поводу первых частей Готики и Майк согласился прислать нам ответы.

Gothicz.net: 15-го Марта Готика празднует Юбилей – 10 лет с момента выпуска Gothic 1. Что приходит тебе на ум, когда ты об этом вспоминаешь ?

Mike: У меня всегда был расчитан план на 5 лет. Текущий 5-летний план заканчивается с выходом Risen 2. После этого я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хочу сделать какую-то другую игру – как минимум игру с другим сеттингом. Тема пиратов классная, но она имхо все-же очень близка к фентези сеттингу, над которым я работаю вот уже 10 лет.

Gothicz.net: Во время разработки Г1 ты и другие ребята работали над историей. Можешь ли ты нам немного расказать что было в начале, какая ее часть от тебя ?

Mike: Я смоделировал целую историю Г1. У нас есть конечно несколько создателей диалогов, но все фракции/гильдии, фоновая история, сеттинг и большинство главных характеров созданы мной. Пришлось потратить 3 года чтобы собрать все это в одно целое. Мне также пришлось делать большие правки главного сюжета за 4 месяца до выхода первой GoldMaster версии.

Gothicz.net: И конечно мы не можем забыть о вопросе насчет безымяного героя, лицо которого скопировано с тебя . Пожалуйста, расскажи как именно выбрали лицо, почему именно ты ?

Mike: Я выбрал текстуру ГГ из сотни других вариантов которые мы имели на тот момент. Я пытался подобрать лицо, которое будет наибольше подходить образу безымяного героя. Я только выбрал готовое лицо из набора, даже не задумываясь что оно похоже на меня, наверное я сделал этот выбор подсознательно .

Gothicz.net: Текстура ГГ была изменена в Gothic 3? Имеется ввиду что твоя модель больше не была базой для создания ГГ? Был ли ты разочерован ?

Mike: Конечно нет. В Г3 безымянный герой больше похож на Хорст-а (Он же и отвечал за дизайн), так что все ок

Gothicz.net: Мы уже знаем из многих публикаций на WoG.de, что после Gothic 1, часть твоей команды работала над аддоном. Хотя вы и не участвовали в этом, возможно вы что-то можете вспомнить из того времени ? Например сюжет ? После того как аддон был отменен, использовали ли вы какие-то его наработки в Г2 ?

Mike: Нет. Мы использовали только относительно крохотные наработки. Когда аддон был отменен, мы почти ничего не использовали и начали с нуля.

Gothicz.net: Gothic 1 содержит много таинственных мест. Например свет на болоте, храм орков, дома в нижней части нового лагеря, и т.п. Можешь немного расказать об этих местах в Gothic? Были ли они просто случайными идеями без глубокого смысла, или здесь припрятана фоновая информация ?

Mike: По этому поводу можно много чего сказать, так что давай лучше я приведу один пример. Плотина нового лагеря была решением дизайнеров по нескольким причинам.

Каждый лагерь должен иметь возможность обеспечить себя продовольствием, старый лагерь может обменивать руду с внешним миром, лагерь сектантов может продавать свой болотник за еду другим лагерям (в любом случае эти ребята не едят много, так как они всегда “очень высоко летают”). И новый лагерь имеет возможность растить свою еду. Я пытался найти разные пути для этого к каждому лагерю.

Потом я должен был придумать какую еду должен был растить новый лагерь, и мне показалось что рисовые поля будут лучшим вариантом, т.к. их не сложно отобразить в игре, как например пшеничное поле – в этом случае потребовалась бы большая плотина для водоснабжения. В любом случае плотина делала относительно небольшой лагерь больше.

Gothicz.net: Соответствовала ли «Готика 1» вашим представлениям, или пришлось уделить дополнительное время на доработку того, что вам хотелось осуществить?

Mike: Его всегда не хватает. Частично, возможно, его не хватило для полировки лагерных диалогов в последних главах игры. Народ несет ту же ерунду, что и в начале игры, а в шестой главе герой по-прежнему может сказать: «Привет! Я тут новенький». Вот так чушь.

А еще были 4 друга героя, предполагалось, что они соберутся на тайной встрече, но она так никогда и не произошла, в силу недостатка времени. В остальном (исключая пару багов) я доволен нашей первой работой.

Gothicz.net: Что вы задумывали насчет лагеря бандитов в «Готике 1», который возле тролля?

Mike: Он должен был разнообразить оппонентов. Вы всегда боролись против монстров, так что мне в голову пришла мысль, что неплохо было бы добавить бандитов. Более того, внутренний конфликт в Новом лагере заканчивается слишком быстро, и я подумал, что должна быть обособленная группа бандитов, которые не пляшут по дудку Ли. Связать с лагерем квест было бы здорово.

Gothicz.net: В «Готике 1» есть арена, но нет поединков. В «Готике 3» и «Ризен» вы ввели бои на аренах, а как насчет поставить на бойцов и заработать золота, являясь наблюдателем? Вы рассматривали эту возможность?

Mike: Не совсем. Нам было ясно, что все элементы мы ввести не сможем, поэтому мы бросили эту идею довольно рано.

Gothicz.net: Сколько стоила разработка «Готики 1» и «Готики 2»? Отличалась ли сумма вашей зарплаты во время первых частей и в третьей главе серии?

Mike: Нет. Заработали мы не много. Но у нас есть работа, которая нам нравится. В ней самой заключена оплата.

О бюджете разработки. На «Готику 1» ушло несколько миллионов, а вернулось лишь немного из них. С «Готики 2» мы вернули деньги и достигли безубыточности. После аддона к нам потихоньку начали течь деньги.

Gothicz.net: В немецкой версии «Готики 1» звучало концертное выступление In Extremo. Кто автор этой идеи? Какова вероятность, что это повторится в ваших будущих проектах? Признаться, это классная идея.

Mike: Том Путцки это придумал. Он отвечал за весь наш пиар-менеджмент и маркетинг, и он знаком с парнями с концерта, на который ходил. Идея и правда была крутой. С современными технологиями, как ни прискорбно, придется вложить куда больше усилий (больше денег (целая уйма их), чем «давным-давно…»)

Gothicz.net: Какими играми вы вдохновлялись, разрабатывая «Готику 1»? В какие РПГ вы играли до «Готики»?

Mike: Ultima 6-7, Dungeon Master и подобные. Практически во все, что я мог достать. Я и сегодня играю, несмотря на семью. Иногда я ухожу в режим «Не беспокоить», чтобы насладиться такими играми, как Fallout 3.

Gothicz.net: В серии не так много женщин. Чувствуете, что обязаны фанам в этом плане?

Mike: Нет. Простите меня, что не объясняю. Этой теме можно посвятить целый топик на форуме философов.

Gothicz.net: Магический барьер в «Готике 1» возвели 12 магов и Ксардас. В игре мы найдем их всех, однако Мильтен пришел в Колонию после возведения Барьера. Поэтому не хватает одного Огненного мага. Это кажется невозможным, ведь вы бы заметили разногласие. Что произошло с неизвестным магом?

Mike: Барьер был создан 12 магами, Ксардас был одним из них! Когда он покинул Старый лагерь, осталось только 5 магов. Поэтому они посвятили Мильтена в послушники, когда его бросили в тюрьму после создания Барьера. В игре есть диалог, в котором один маг нарушает последовательность. Думаю, это Сатурас… Я заметил эту ошибку, исправил, а один мой бывший соратник по команде «исправил» ее обратно, так как не знал предыстории. Все маги на месте. Тот парень все спутал.

Gothicz.net: Задумывались ли вы о прошлом Безымянного героя? Например, за что его осудили. Или вы бросили в Колонию просто случайного человека?

Mike: Невинных нет.

Gothicz.net: Проясните, пожалуйста, связь между Драконом-нежитью и Безымянным.

Mike: Безымянный – это Воплощение Аданоса. Дракон-нежить – Воплощение Белиара, заключащее «энергию» Спящего.

Gothicz.net: Почему вы выбрали главным злодеем Ворона в аддоне Night of the Raven? Почему не Гомеза, например?

Mike: Нам показалось, что Гомез мозолил бы всем глаза – большинство хотело бы его убить. Вспомните особый момент – Ворона можно было убить, но он не выделялся, и следовательно его смерть не сильно отразилась бы в памяти игрока.

Gothicz.net: Вы планировали «Готику» как трилогию, но в «Готике 3» открытый финал. Почему вы так решили? Имел ли к этому отношение «Джовуд», ведь ему был невыгоден конец серии, которая тогда пребывала на вершине?

Mike: Недостаток времени.

Gothicz.net: Что вы думаете по поводу модов на первые «Готики»? Ведь благодаря мододелам в ту же «Готику 2» до сих пор играют. Это невероятно. Очевидно, «Ризен» никогда этого не достигнет. Понятно, что это скорее вопрос к издателю, но почему вы не хотите просто выпустить инструменты для моддинга, в то время, как есть такой классный пример, когда спустя десять лет игру проходят именно благодаря модам? Есть шанс на поддержку мододелов?

Mike: Проблема в том, что издатель не хочет платить за это, а мы не можем позволить себе, потому что работаем над первым мейлстоуном к НОВОМУ проекту, и команде нужны деньги. Лично я считаю, что модкит – это здорово, но на него уйдет гораздо больше работы, чем «просто выпустить инструменты».

Gothicz.net: Что вы думаете о современных тенденциях в разработке ролевых игр? Они стали проще, чем раньше, а графика превратилась в самую главную часть игры. Это неправильно, думаю. Сегодня реально выпустить РПГ старой школы?

Mike: Сыграйте в Fallout 3 или New Vegas. Получите ответ.

Gothicz.net: Майк, последний тебе вопрос. Если бы выпал шанс выиграть права на «Готику», вы бы заинтересовались? Можно надеяться на еще одну часть от вас?

Mike: Мы вернем права на «Готику», когда закончим «Ризен 2». Почему? Потому что мы продали их бывшему издателю не навсегда.

Мудрый ход.

Спасибо за вопросы, увидимся в сети.
Майк.

 

Источник – http://gothicz.net

Перевод – http://medievalgames.ru/publ/intervju_gothicz_net_s_majkom_khoge/5-1-0-330

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

9 комментариев к записи “Интервью с Piranha Bytes”

  1. Gr.Neros пишет:

    Не стал особенно распространяться о Готике 3, в частности в вопросе об открытом финале? После стольких бед, что принесла Джовуд серии Готика, он даже не попытался покатить на них балон?! Это достойное поведение. )))

  2. Nell пишет:

    Вообще менеждер по связям с общественностью, коим является Майкл, просто обязан вести себя выдержанно) Но, согласен, подколоть можно было, и отсутствие таковых высказываний характеризует человека с лучшей стороны)))

  3. Gr.Neros пишет:

    Как же его, Майкла Безымянного не подколоть? ))) Я же этим чуваком уже 9 лет гоняю по окрестностям Рудниковой колонии )))

  4. Nell пишет:

    Хах) Не ты один)

  5. Gr.Neros пишет:

    Кстати о прекрасном. Я видеокарту поменял на GeForce 250 и теперь не могу поиграть ни в 1-ую, не во 2-ую мою любимую игру. Может быть кто нибудь знает, как решить эту проблему? Может быть патч или дрова какие нибудь доисторические? Ибо если ничего не поможет, я эту видюху в гробу видал.

  6. Nell пишет:

    Гр. Нерос, вопросы тех.характера оставляй здесь: http://ok-line.ru – это тоже наш проект)

  7. [...] акцент на последние шедевры обоих разработчиков – Piranha Bytes и Bethesda. Соответственно, рассматриваться в большинстве [...]

  8. [...] в настоящий момент создателями серии Gothic – Piranha Bytes. Информация об игре была оглашена на выставке игр Е3, в [...]

  9. [...] Scrolls, которые выпустили Oblivion почти в то же время, что и Piranha Bytes свою третью часть Готики. Может быть, Пираньи просто [...]

"Пять Готик".ру - Все об играх серии Gothic. Права на авторские материалы принадлежат их владельцам. Все бренды, упоминаемые на сайте, являются зарегистрированными торговыми марками. При использовании материалов сайта активная индексируемая ссылка на источник обязательна. Давайте уважать чужой труд.